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gg8.26游戏修改器_GG游戏修改器最新版
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gg8.26游戏修改器_GG游戏修改器最新版

作者:佚名 来源:网友分享 发布日期:2024-3-29 14:53:06

各位游戏大佬大家好,今天小编为大家分享关于gg8.26游戏修改器_GG游戏修改器最新版的内容,轻松修改游戏数据,赶快来一起来看看吧。

大部分建筑都需要手动扩建

除此之外,V3还包含了科技、军事、外交、文化等等的玩法内容,因为篇幅的缘故,就不展开讲了。在我看来,《维多利亚》系列真的试图在用数学模型的方式,试图还原19世纪社会发展的内在逻辑,并且转化为玩法,向玩家传递乐趣以及他们对于历史的理解。

游戏的科技树,涵盖了生产、军事

和社会三个维度

这种方法,有时候确实很魔幻很复杂,但却真真切切地构建起了游戏的核心竞争力。

03 并非一帆风顺的“改革之路”

如同《维多利亚3》里难以进行的“改革”一样,Paradox这家瑞典公司,也并非一开始就想清楚了自己想要做什么样的大战略游戏。

早期的“四萌”(《十字军之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》),确实很像不同时期的地图涂色游戏。虽然有《钢铁雄心3》、《维多利亚2》这样,被策略玩家称为“设计典范”的作品,但极度复杂的玩法系统和繁琐的操作,使得游戏经常被人戏称为:枯燥的“报表模拟器”。

《维多利亚2》令人咋舌的数据表格

P社首先做的是:明确不同系列之间的核心玩法。2012年的《十字军之王2》(CK2)里,P社进一步强化了游戏的RPG属性,确立了这个系列,“中世纪人生模拟器”的核心乐趣。

然后就是在强调特色的同时,通过简化系统和操作,来进一步扩大受众面。16年的《钢铁雄心4》(HOI4),砍掉了复杂的补给系统(虽然后来又往回改了一些),加入了集团军划线的操作,进一步简化了游戏的操作;而老牌的《欧陆风云4》(EU4),也通过调整,加入控制区的概念,优化了游戏战棋的玩法逻辑。

以现在的眼光来看,这些变动都是颇具成效的,P社游戏的受众面得到进一步的扩大,EU4、CK2和HOI4一度成为P社旗下最受欢迎的产品。(除开P社代理发行的《城市:天际线》)

《十字军之王2》:极大拓展了P社受众的一部作品

但正如《维多利亚》的“改革”那样,你在满足一部分人的同时,也会触怒到另一部分人。

比如在16年,一直在做历史向题材的P社,发售了4X太空科幻题材的《Stellaris》,因为几乎没有什么参照物可言,最初版本的《Stellaris》相当的不像P社的游戏。在保留了一部分以往作品中的随机事件以及简化的内政外交系统后,他们选择更加偏向RTS,强调即时战斗和微操。

整体节奏很像Ironclad Games在2012年发售的游戏:《太阳帝国的原罪》。

游戏当时算得上相当成功。作为新作品,不仅获得了口碑与销量的双丰收,大幅拓展了P社的受众群体,并且成功跻身“P社萌物”,成为其中的“第五萌”。

《Stellaris》(《群星》)

但P社似乎对此并不满意,在2.0版本当中,他们为了让《Stellaris》更“P社”,大改了游戏的基础玩法,砍掉了「曲速」和「虫洞」的移动方式,让玩家只能在最开始使用「超时空航道」。简单来说,玩家不再能相对自由的在星系间航行,它们之间都有固定的航道,玩家不能通过“躲猫猫”式的微操,和AI进行周旋了,这也使得地形和战略变得更为重要。

同时,他们还从《维多利亚》那边借来了「POP机制」,细化了游戏的内政机制,强化了建筑和种田的重要性。整体游戏节奏都下降了一个档次。

于是,《Stellaris》在大版本更新后,不少玩家反而在抱怨:游戏节奏太慢了,引以为傲的“策略性”反而成了累赘。而相反的是,HOI4在发售一段时间后,也没少被老玩家吐槽:游戏做得过于简单粗暴了。

去年4月,《欧陆风云4》发售了他们的第34个DLC:“利维坦”,不痛不痒的更新内容以及多如牛毛的BUG,使得P社的形象受到了相当大的打击。而就是在这个节骨眼上,他们公布了《维多利亚3》。

两代之间阔别12年,而公司还刚刚发布了一个堪称灾难的“利维坦”DLC,玩家都在质疑:“他们还能做好V3吗?”

从目前来看,P社在新作中,还是延续了他们一直以来的调整思路:简化操作,强调特色。一直以来,战争都是P社游戏的主旋律之一,在V3当中,游戏彻底抛弃了,以往系列游戏都会出现的“战棋”系统,玩家只能通过集结将领,将他们派遣到已经被设定好的前线上,除了看站报上跳动的数字以外,你无能为力。

你只能在设定好的前线上派遣军队

在葡萄君看来,这可能是P社到目前为止,最大胆的尝试。一方面,他们想进一步简化操作,尽可能消除游戏的一些“魔幻”的因素,防止玩家化身为战争狂人,利用微操,达成一些历史上根本不可能做到的壮举。一方面,也希望让玩法更加聚焦于国内经济与政治,让新作真正达成《战争论》里的那句名言:“战争无非是政治通过另一种手段的继续”。

如果说,以往的“P社四萌”还是同属一根树干上的分叉,只是各有侧重。但新作在这方面的变革,显然已经是让《维多利亚3》彻底倒向了“模拟经营”的路线,系列要展示出更为明确的核心玩法以及特色。

新作其实发售还没几天,葡萄君其实很难讲,这些变革,长远来看就一定是正确的。但很明显能看出来,4大历史向游戏发展到今天,Paradox已经不满足于,单纯的将1066年到1945年,这879年的历程,简单切分为4个系列的“涂色游戏”。除开每个产品的侧重点以外,他们还想赋予每个系列足够的差异性,那种足够“自立门户”的差异。

04 另一个维度的“游戏乐趣”

相比于有着类似定位的《文明》系列,老实说,P社的系列游戏,第一眼看上去,都很难说有趣。

《文明》系列的样子显然要更直观一些

在知乎有一个的问题:被长辈看见玩 P 社游戏是什么体验?虽然,大家的回答不尽相同,但都有一个类似的特点,这些长辈往往会非常好奇,你为什么可以盯着一个世界地图一下午,这是在玩游戏吗?

很多时候,玩P社的游戏,门槛确实有点高。不仅需要熟悉历史、你还得懂点社会学、经济学的内容,而且还需要极其强大的脑补能力。但它确实用宏大的历史背景、精巧的游戏机制和深层次的策略玩法,征服了大量的玩家。

这都源于Paradox在大战略游戏这个细分领域,长达二十余年的耕耘。从2000年,由同名桌游改编的《欧陆风云1》起,单是“P社四萌”的正统作品,就有14部,衍生作品加上DLC更是数不胜数。再加上在AI,以及玩法模型上的积累。

回过头来,对于潜在的竞争对手来说,这已经是一座几乎不可逾越的高山。

P社已经处在了大战略4.0的阶段(图源:知乎@唐海客)

我觉得,P社自己也很清楚,他们的核心竞争力源于何处。一味的追求大众化,只会消解他们在这方面的优势。但过于追求硬核,也会让自己的路越走越窄。

如同From Software在“魂系”游戏的探索那样,经过数代的传承和积累,系列终于在《艾尔登法环》这一作,迎来了爆发。Paradox Interactive也在这个“面对加水,水多加面”的探索过程中,寻找属于他们的平衡点。

根据瑞典当地媒体以及P社自己公布的财报来看,P社目前有约400名员工,去年一年的营收约为9.5亿人民币。相比于现在动不动十几亿月流水,千万级销量的游戏产品来说,这确实好像有点不够看。

而且在玩家圈内,我们时常能听到:“祖传单核”、“新作永远半成品,全靠DLC骗钱”、“休假三个月,上班一星期”这种对P社的吐槽。但你想找到替代品?还真没那么容易。

经过这么些年的发展,他们也几乎成了深度策略游戏爱好者唯一的选择。而且随着新作的推出,每一个系列都在不断拓展着用户群体。

Paradox的高层,曾经在2016年,做过一次分享,其中提到:游戏研发是一场马拉松,而非短跑冲刺。虽然这话,好像是有点为他们的“DLC赚钱模式”在开脱。

但纵观Paradox这家公司的发迹史,他们似乎真的是这么做的。瞄准一个细分赛道,展开一场长达22年的马拉松,直到赛场上只剩下他们。

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